Inzerce      O nás     CzechCrunch    CzechCrunch Jobs
Tvůrci z českého studia Amanita Design: Chuchel je z našich předchozích her pro iOS nejideálnější
Jakub Dvorský, zakladatel studia Amanita Design (Foto: JSEM NIKON / YouTube)

Na iOS dnes oficiálně dorazila jedna z nejzajímavějších indie her posledních měsíců Chuchel od českého vývojářského studia Amanita Design. Nešťastný chomáč chlupů tak nově spolu s hráči může započít zábavnou cestu plnou strastí a překážek na iPhonech a iPadech, což nás přimělo k rozhovoru se zástupcem studia, PR manažerem Amanity Lukášem Kunce.

Toho jsme krátce vyzpovídali nejen o specifikách vývoje mobilní verze Chuchlu a proč je nejvhodnější pro hraní na telefonech ze všech jejich předchozích her, ale také o dalších herních plánech studia či specifiku mobilního vývoje.

Chuchel po počítačích zamířil i na mobilní zařízení. Byl to plán od samotného začátku nebo jste čekali na reakce hráčů?

Ano, byl. V tomto ohledu se Chuchel od našich ostatních her jako Machinarium, Botinacula či Samorost 3 liší, protože jsme s mobilní verzí pro iOS (a Android) počítali již od počátku vývoje pro desktopové platformy.

Jak dlouho vám vývoj iOS verze zabral? Pomohl v tomto ohledu zásadně fakt, že jste jí připravovali rovnou na začátku?

Vzhledem k tomu, že jsme věděli, že Chuchla chceme zpřístupnit i pro mobilní zařízení, byl celý vývoj výrazně jednodušší. Je těžké říct přesně, nicméně na samotném ladění se pracovalo od března/dubna až prakticky doteď, tedy více než půl roku.

Na první pohled se zdá, že na podobně komplexní hře pracoval nespočet lidí. Kolik jich bylo ve skutečnosti?

Stejně jako na verzích pro Mac, PC a Android i na iOS pracoval jediný programátor, který se mobilními portu naplno věnoval od dokončení PC varianty. Tedy zhruba od letošního března. Na testování se pak s různou mírou intenzity podíleli všichni členové týmu.

Setkali jste se během tvorby s nějakými zásadními problémy? Oddálilo něco spuštění hry? 

Problémy bych to asi nenazýval. Spíše jsme potřebovali odladit ovládání některých miniher, které v případě dotykových zařízení vyžadují trochu jiný přístup. Také jsme se museli vypořádat s rostoucí mírou popularity netradičních poměrů stran. Co se pak technických problémů týče, využili jsme všechny zkušenosti z vývoje Botaniculy a Samorostu 3 (které rovněž běží v Adobe AIR), což nám Chuchell pomohlo rozběhnout na mobilních platformách bez větších zádrhelů.

Liší se vlastně mobilní verze pro hráče nějak zásadně od té počítačové?

Mobilní verze je v zásadě totožná s verzí pro Mac nebo PC. Došlo pouze k drobným a nutným úpravám rozhraní, respektive celkového ovládání. Součástí varianty pro iOS je navíc sada samolepek pro iMessage.

Samolepky Chuchla pro iMessage

S ohledem na vaše předchozí hry vydané pro iOS, očekáváte podobný úspěch i u Chuchlu?

Ze všech našich her Chuchel vnímáme jako zdaleka nejvhodnější pro mobilní zařízení — snáze viditelné kontrastní prvky a velikost interaktivních objektů (ve srovnání s mikroskopicky detailním světem Samorostu) mu zejména na menších telefonech dost nahrávají.

Máte ve zvyku sbírat prestižní ocenění jako na běžícím páse. Existuje nějaké, které by bylo v případě Chuchlu zvlášť ceněné?

Myslím, že budu mluvit za celý tým, když řeknu, že ještě více než prestižní ocenění nám dělá radost, když se lidi při hraní Chuchla opravdu baví. Úplně nejpříjemnější vidět rodiče s dětmi, jak se spolu snaží vyřešit vtipné hádanky, a do toho se společně smějí roztomile nešťastnému Chuchlovi. Žádné konkrétní cíle, co se ocenění týče, nemáme.

Můžete na závěr prozradit, jaké další plány v Amanitě máte? Co chystáte?

V současnosti připravujeme hned 5 nových her, z nichž většinu plánujeme uvést i na iOS a Androidu. Nejblíže vydání je nedávno oznámený projekt „Creaks“, při kterém se však soustředíme spíše na PC a herní konzole a mobilní verzi v tuto chvíli neplánujeme.

 

Chuchel je nabízen ke stažení na App Storu za 129 Kč. Zabere cca 760 MB.

Komentáře